L’article Tebourbi et al. (2026) dans Le Tableau met en lumière le potentiel de la ludification pour soutenir la motivation des personnes étudiantes en formation à distance. Les auteurs y présentent une refonte de cours intégrant des mécaniques de jeu de manière cohérente avec les objectifs pédagogiques, au-delà d’une simple « ludification cosmétique ».
Cette approche repose sur la structuration du cours en parcours narratif, incluant des quêtes, des niveaux, des récompenses et des activités interactives. L’intention n’est pas uniquement d’augmenter l’engagement, mais de créer un environnement d’apprentissage signifiant, où les personnes étudiantes deviennent actrices de leur progression.
Les retombées observées rejoignent des constats bien documentés : la ludification favorise la motivation, le sentiment d’accomplissement et l’interaction sociale. Elle agit notamment en renforçant l’engagement cognitif et comportemental, tout en contribuant à un climat d’apprentissage plus dynamique. Toutefois, sa mise en œuvre exige une conception rigoureuse afin d’assurer l’alignement entre les mécanismes ludiques et les visées pédagogiques.
Pour les personnes enseignantes, cette contribution invite à repenser la conception des cours à distance. Il ne s’agit pas simplement d’ajouter des éléments ludiques, mais bien d’intégrer une logique de jeu au cœur du design pédagogique. Cela implique de scénariser les apprentissages, de diversifier les modalités d’évaluation et de soutenir l’autonomie des étudiantes et étudiants.
En somme, la ludification constitue une avenue prometteuse pour répondre aux défis de motivation en enseignement supérieur à distance. Elle appelle à une appropriation critique et créative de ces dispositifs, dans une perspective d’innovation pédagogique durable.
Référence : Tebourbi, N., Demers, G. et Plante, P. (2026). Soutenir la motivation des personnes étudiantes à distance par la ludification d’un cours en technologie éducative. Le tableau, 15(1).

